Les Jardins Libres
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 Rangs & Modes de vie

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Exodus
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Exodus


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MessageSujet: Rangs & Modes de vie   Rangs & Modes de vie Icon_minitimeMer 6 Juil - 15:23

    ₪ Rangs.

    - Jardins Rocheux

      Bourgeons ; C'est le nom donné aux jeunes qui ne sont pas encore devenus des adultes et donc qui n'ont pas leur cicatrice. Amicalement, on les surnomme aussi les Boutons d'Or, mais ce surnom ne plait pas vraiment aux supérieurs. Les jeunes sont tenus de rester dans la partie la plus dense de la forêt. Leurs aînés racontent que sinon, le Dieu des Forêts viendra dévorer les enfants qui ne furent pas sages. Ils commencent à s’entraîner avec les adultes et d'autres Bourgeons quand ils obtiennent leur première arme, généralement vers 12 ans. Les monstres se battent entre eux dès qu'ils se sentent prêts.

      Épines Pourpres ; Ou Ronce Pourpre, ce sont les combattants qui protègent leurs frontières par les armes et la magie. Ils se sont entraînés dur pour développer leur force et leur agilité. Ce ne sont que des mâles mais agissent comme les femelles (cf plus bas). En temps de paix, ils agissent comme des citoyens et peuvent exercer un métier dans le village. Ce rang intègre humanoïdes et monstres.

      Fleurs d'Azur ; Ce sont les femmes guerrières, qui ont exactement le même rôle que leurs hommes. A une exception prêt. Lorsqu'elles sont enceintes (ou pleines), elles peuvent s'éloigner de leurs fonctions le temps d'enfanter et d'élever leur(s) enfant(s), même en temps de guerre. Elles sont très solidaires entre elle et une Fleur d'Azur peut élever l’enfant d'une autre dans le besoin. Parfois, dans la maternité, elles font des "tours", c'est-à dire le temps qu'une mère puisse sortir et faire selon son bon plaisir, une autre s'occupera de son enfant.

      Feuilles d'Argent ; Ce rang là n'est disponible que pour les Shamans et les Dryades, avec seulement trois places disponibles. Un Bourgeon peut être convié à cette voix là uniquement avec l'approbation des Feuilles d'Argent. Leur rôle est de protéger et de soigner la forêt en utilisant une magie spéciale, qui ne peut en aucun cas être utilisée au combat. S'il y a une bataille, les Feuilles d'Argent se placeront en dernière ligne pour soigner la forêt et quelques combattants. De toutes les magies, la leur est sûrement la plus puissante et la plus ancienne. Enfin, Ils doivent toujours s'assurer que le savoir des arbres et de leur Dieu est transmis, ce sont en quelques sortes des sages et des historiens.

      Branches d'Or ; Ce sont les plus hauts gradés du Jardin, en quelques sorte les chefs. Ils sont au nombre de cinq, tous d'anciens Épines Pourpres ou Fleur d'Azur. Le plus ancien est appelé le Chêne, quant au plus jeune l'If. Les autres reçoivent des noms d'arbre à leur guise, mais les membres du Jardin préfèrent les appeler les Branches d'Or seulement. Ils décident ensemble du futur de leur Jardin et des guerres.



    - Jardins Aqueux

      Néophytes ; Ce sont les enfants entraînés par leurs parents ou par un volontaire. Avant, ils sont juste appelés les jeunes ou les enfants, même pour les monstres. A ce rang leur est assigné les sales boulots, comme le ravitaillement en nourriture et en bois ainsi que les cours théoriques que la plupart n'aiment pas. Ils deviennent pourtant assez vite intelligents. Jeunes, ils n'ont pas le droit de chevaucher une monture, même si cette dernière est néophyte. Une monture pourra leur être attribuée si la créature est elle-même sentinelle et d'accord. Note : Un Néophyte fils du Couple Royal est appelé Prince.

      Prince ; Ou princesse si c'est une fille. Si un Prince devient Sentinelle ou Espion, il perdra ce titre, mais il reste un personnage respecté par son entourage. Ce n'est pas vraiment un rang avec plus de privilèges, mais plus tard, il aurait plus de chances de devenir Roi comme son père (ou Reine comme sa mère).

      Sentinelles ; Les sentinelles sont les soldats, mâles, femelles et monstres confondus. Ils défendent leur Jardin et ses habitants. Ils possèdent des armes et des pouvoirs magiques. Une femelles qui attend des enfants a le droit à un congé le temps de rependre des forces, puis elle devra entraîner son ou ses enfant(s).

      Agents ; Ce sont les espions du Jardin. Ils se fondent dans les Sentinelles mais ils sont plus agiles et plus malins. Leur but est de rapporter un maximum d'informations des autres Jardins et d'informer en cas d'attaques surprises ou autre. Si un espion se fait démasquer, il reprendra son rôle de sentinelle. Ce rend est disponible à la fin du parcours de néophyte, si ses parents approuvent ce choix.

      Conseiller ; Un Conseiller est le garde au-dessus de la Sentinelle et il n'y en a qu'un seul. C'est en général le meilleur ami et le plus fidèle combattant du roi. Il mène les troupes et s'occupe aussi des relations sociales du Jardin. C'est à lui d'exécuter la plupart des paroles de son roi. S'il trahit son jardin, il sera immédiatement mis à mort par le Roi, avec l'impossibilité d'y échapper. Un Conseiller ne peut pas devenir Roi.

      Couple Royal
      ; Un Roi et sa Reine gouvernent le Jardin. Militairement parlant, c'est le Roi qui a le plus de pouvoir, mais sa femme s'occupe principalement du peuple en améliorant les lois ou les infrastructures. Le Couple doit obligatoirement être de la même espèce (sauf pour les Satyres et les Naïades). S'ils ont un enfant par la suite, il sera nommé prince, puis deviendra sentinelle ou espion. Un prince ne peut pas devenir Conseiller.



    - Jardins Venteux

      Novices ;Ce n'est pas réellement un rang, c'est le nom donné aux jeunes qui s'entraînent, souvent par eux-mêmes. Parfois, leurs ainées leur donnent quelques conseils pour qu'ils s'améliorent. Les novices apprennent surtout à être indépendants et à se débrouiller d'eux-mêmes. Pour les humains, on leur assigne un griffon ou un dragon pour l’entraînement. Mais une fois devenus adultes, leur monture ailé devra être d'accord pour être chevauchée.

      Templiers ; Ou lanciers, ils sont les gardiens aériens du Jardin, souvent des monstres ou alors des harpies. En cas d'attaque, leur rôle est d'abord de prévenir et ensuite de défendre. certains les appellent les "Ailes de Glaces", car ils volent souvent par mauvais temps. Ils n'ont peur de rien et voler en pleine tempête ne les effraie pas. Il n'y a pas d'humains Templiers.

      Paladins ; Les Paladins sont les guerriers du Jardin mais aussi les magiciens. Ils agissent s'ils sont sur le terrain ou viennent prêter main forte aux Templiers lors d'une attaque. Ils peuvent être humains également, qui seront appelés Chevaliers dans ce cas. la plupart des paladins portent au moins une arme, même les sorciers, pour se défendre en cas de problèmes. En dehors des attaques, les Paladins font des rondes dans les montagnes ou restent avec leur famille. certains exercent même un métier ou alors aident les novices.

      Archimage ; Il n'y a que deux Archimages : l'officiel et son élève s'il en a un. Son rôle est d'inventer de nouvelles potions et de nouveaux sortilèges. Il est celui qui possède le plus d'ouvrages et de potions. C'est en quelque sorte le médecin du jardin et celui a qui on demande conseil en cas de problèmes. Si l'Ancien et l'Archimage ne s'entendent pas, le Jardin va mal, alors souvent ils essayent de s'entendre. L'élève obtient son rang d'Archimage à la mort de son maitre.

      Ancien ; Il s'agit du chef du Jardin, souvent un vétéran, mais jamais le doyen. L'Ancien est un nom donné en l'honneur de la sagesse et de la patience de ce chef. Il est souvent élu par le peuple. Si l'Ancien ne répond pas aux attentes du Jardin, il doit démissionner.



    - Autres

      Retraités ; Quand un membre devient trop vieux pour se battre et participer à la vie militaire et politique de son Jardin, il prend une retraite bien méritée. Ce rang peut être joué lorsque votre personnage a bien vieilli et/ou que vous sentez qu'il a fait son temps.

      Prisonniers ; Ils sont plus courant aux Jardins Aqueux. Ce sont des exclus ou des membres d'autres Jardins capturés. Une rançon peut alors être demandée.

      Exclus ; Un exclu, comme le nom du groupe, peut venir de n'importe où (ancien membre d'un Jardin, Hermite, voyageur,...). Il désigne une personne extérieure qui peut faire ce qu'elle veut.

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MessageSujet: Re: Rangs & Modes de vie   Rangs & Modes de vie Icon_minitimeSam 1 Sep - 16:47

    ₪ Métiers (optionnels).

      Professeur; Un professeur peut enseigner aux jeunes des matières et des techniques différentes. Ce métier est différent d'un mentor habituel lors de l'entraînement des jeunes, car il permet de toucher des matières différent. Un instituteur en quelque sorte.

      Nourrice; Une femme seulement peut exercer ce métier. En temps de paix, elle pourra s'occuper des enfants et les amuser.

      Forgeron; Le Forgeron va créer de nouvelles armes et armure. Il peut travailler en coopération avec un magicien pour rendre ces dernières magiques.

      Cuisinier; Qui, pendant son temps libre, ne voudrait pas concocter quelques pâtisseries ? Le cuisinier peut mettre ses plats en libre service, ça fait toujours remonter la popularité.

      Ménestrel; Il joue de l'instrument qu'il souhaite, son rôle étant principalement de remonter le moral. Il peut également faire comédien et poète.

      Libraire; Un libraire s'occupe de prêter des livres et de renseigner les autres. Il est une mine de savoir (utiles cette fois) et est toujours ravi d'aider les jeunes.

      Infirmier; L'infirmier va s'occuper les petits bobos du Jardin et des maladies aussi. Ils sont souvent des sorciers ou des shamans pour leurs pouvoirs, leurs potions et leurs connaissances sur les bien-faits des plantes. Certaines peuvent même servir de sage-femmes.

      Chasseur; Les chasseurs s'occupent de rapporter de la nourriture au Jardin. Il peut s'agir de proies, de baies, de fruits ou même des racines. Ils sont chargés du garde-manger en quelque sorte.

      PS : Ces métiers sont disponibles pour les exclus.

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MessageSujet: Re: Rangs & Modes de vie   Rangs & Modes de vie Icon_minitimeMer 5 Sep - 20:07

    ₪ Magies.

    Les magies ne sont disponibles que par les shamans, sorciers, êtres élémentaires, harpies, leprechauns et génies. Certains pouvoirs ne sont disponibles que pour certains êtres magiques. Il est possible de donner un nom à certains de vos sortilèges si vous le souhaités, comme par exemple "Boules de feu" ou "Ronces perçantes". Deux magies par perso seulement, et la deuxième devra être aquérie au cours du RP, avec la permission d'un admin.

      Magie blanche; Magie bénéfique ayant pour but de soigner & de régénérer un corps. Elle est très facile à manipuler et à la portée de tous.

      Magie Noire; Magie maléfique, axée sur le combat et les enchantements interdits. Cette magie est très difficile à manipuler.

      Magie Grise; Magie polyvalente, mélangeant la protection et le combat, mais très compliquée à apprendre.

      Magie Animale; Une magie récente qui consiste au domptage et à l’apprentissage des langues animales pour coopérer avec d'autres êtres. Magie disponible que pour les sorciers et shamans.

      Magie Temporelle; Magie difficile à manipuler consistant en la vision du passé ou du futur. Les plus puissants magiciens pourront parfois arrêter le temps quelques secondes mais cela demande beaucoup d'efforts.

      Magie Élémentaire; Magie de combat du feu (Naga), de la terre (Dryade), de l'eau (Naïade) et du vent (Sylphide) qui ne peuvent être apprise que par les êtres élémentaires. Magie obligatoire pour eux.

      Magie Astrale; Magie ancienne et difficile à apprendre, basée sur l'esprit et la concentration. Elle permet la communion avec les astres pour utiliser de puissants pouvoirs tels la lévitation, une vision accrue,... Magie non disponible aux êtres élémentaires.

      Magie Illusoire; Magie récente visant à créer des illusions et à tromper ses ennemis. Elle peut être utilisée partout. Magie disponible que pour les leprechauns et harpies.

      Magie Morphose; Magie permettant à son détenteur de se changer en un animal, qui, selon sa taille, affaiblira plus ou moins le magicien.

      Magie Exaucée; Magie des Génies, permettant de matérialiser des souhaits dans la mesure du possible.


Dernière édition par Exodus le Jeu 20 Sep - 16:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Rangs & Modes de vie   Rangs & Modes de vie Icon_minitimeMer 5 Sep - 21:12

    ₪ Armes.

      Une seule arme par personnage. Les dragons et griffons ne peuvent pas en avoir.

      Arcs; Leur corde et leur taille fait toute la différence. Certains enflamment la pointe de leur flèche ou l'empoisonne pour surprendre leurs ennemis.

      Armes à feu; Très peu répandues sur le pays, ces armes ne peuvent pas être magiques. Mais leur puissance est terrifiante.

      Bâtons; Les shamans et les sorciers possèdent majoritairement cette arme, parfois ensorcelée pour lancer leurs sorts. Mais les plus habiles pourront frapper leurs ennemis avec.

      Dagues; Ces armes sont utilisées par les êtres élémentaires et les hommes car elle est discrète et efficace. L'ensorceler n'est pas une mince affaire cependant.

      Épées; Du sabre à l'épée lourde, cette arme est la plus répandue chez les templiers et les Sphinx car elle est simple à ensorcelée et maniable.

      Fléau; Il est facile de se blesser avec une arme aussi difficile à manier mais fait des dégâts considérables.

      Haches; Arme lourde et à utiliser avec précaution. Elle peut être ensorcelée à condition d'être bien maniée.

      Instrument de musique; Très utilisé pour cacher le bâton et la fonction de sorcier, les humains ne savent vraiment plus quoi inventer...

      Lances; Les lances sont les armes de prédilections des êtres volants et souvent dotées d'une magie élémentaire puissante.

      Marteaux; Comme les haches, il faut de la force pour les soulever, mais combiner avec la magie, cette arme est dangereuse.

      Rapières; Des épées longues et fines, pour des guerriers agiles et rapides.
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